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Presencia (Toreador, Brujah, Ventrue, Followers of Set)

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Mensaje por Admin Dom Ene 22, 2017 8:55 pm

Un vampiro con la disciplina de Presencia es excepcionalmente atractivo y encantador para los demás. Es un poder sobre las emociones de las personas, no sobre su juicio ni raciocinio. No se pueden dar órdenes usando la Presencia, el efecto es completamente no verbal. A diferencia que la Dominación, la Presencia se puede usar sobre muchas personas a la vez, y no es necesario un contacto de miradas. No obstante, el vampiro debe estar claramente a la vista. Los afectados por la Presencia pueden usar puntos de Fuerza de Voluntad para resistirse a los efectos durante un turno.



Fascinación: I

Cuando emplees este poder, todos los que estén cerca de ti se verán intensamente atraídos a ti. Harán casi cualquier cosa por estar cerca de ti, si bien su embeleso no es tan completo como para que se pongan en peligro. Los efectos duran sólo mientras los sujetos estén en tu presencia, pero, la próxima vez que te vean, es probable que se reaviven los sentimientos. Usando este poder con cuidado, puedes tener portentosos poderes de comunicación de masas. Como la Presencia usa la emoción para influir en las víctimas, en realidad no importa lo que se diga, pero usando esta Disciplina te será más fácil convencer a la gente de una cierta línea de acción o de la nobleza de un objetivo.

Sistema: El jugador debe tirar Carisma + Actuar (lvl 7). Los afectados pueden usar puntos de fuerza de voluntad para sobreponerse al efecto, pero deberán seguir gastando Fuerza de Voluntad cada acción mientras permanezcan en la misma zona que el personaje.)Sin embargo, en cuanto se haya gastado un número de puntos de Fuerza de Voluntad igual al número de éxitos obtenidos, la víctima será inmune a sus efectos durante el resto de la escena.
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Mirada Aterradora: II

La exhibición completa de tus poderes vampíricos puede inspirar gran temor y aversión en los mortales. Esto suele conseguirse mostrando los dientes y las garras mientras se sisea fuerte. Si bien la mayoría de los vampiros pueden realizar esta acción, tú eres especialmente experto en ello y eres capaz de volver locos de miedo a los mortales o de atemorizarlos para hacerles someterse o huir con un simple gruñido. Los sujetos están atemorizados de tu aspecto y harán cualquier cosa para evitar incurrir en tu cólera.

Sistema:
El jugador debe tener Carisma + Intimidación (Mínimo 3). Cualquier número de acciones indica que el blanco está acobardado, mientras que tres o más indican que huye aterrado.
Esto puede intentarse solo una vez en cada escena, aunque, si se realiza en turnos sucesivos, el vampiro puede reunir éxitos como una tirada extendida con el fin de subyugar completamente al blanco. Al final, el blanco será incapaz de hacer otra cosa que acurrucarse en el suelo y llorar.
Se necesitan 3 éxitos.  1.- Miedo 2.- Huír 3.- Pánico

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Invocación: III

Con este poder, puedes llamar a una persona a una distancia muy grande y esa persona acudirá para atender a tus deseos. Puede que el sujeto de la Invocación no sepa exactamente por qué está cruzando la habitación hacia el desconocido embozado, pero la poderosa aura del Vástago hará entrar totalmente en trance al sujeto.
     
Se sabe que algunos vampiros han Invocado a una persona al otro lado del mundo; de hecho, el sujeto usará el medio de traslado más rápido y directo para llegar al lado de su amo. Esto realmente es posible, pero, para poder Invocar a una persona que no esté a la vista, debes haber conocido previamente a la persona. Una persona Invocada sabe exactamente donde encontrarte y se dirigirá a ese lugar. Si Invocas a alguien para que vaya de Nueva York a Chicago, pero posteriormente partes hacia Seattle, el sujeto se preparará también para viajar a Seattle.

Sistema: El número de Puntos de Voluntad gastados son los que definirán el efecto que tendrá sobre el sujeto.

1      El blanco se aproxima, pero lenta y vacilantemente.
2 El blanco se aproxima con reticencia y los obstáculos le hacen desistir con facilidad.
3 El blanco se aproxima con velocidad razonable.
4 El blanco acude a toda prisa, superando los obstáculos del camino.
5      El blanco se lanza hacia ti, haciendo cualquier cosa para llegar ante ti.

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Majestad: IV

Se te respeta y teme de forma casi universal. A menos que los mortales o incluso los Vástagos se paren a reflexionar sobre sus sentimientos hacia ti, es probable que te traten con respeto sin pensarlo conscientemente. De hecho, tu sola visión hace que la gente quede boquiabierta de asombro e incluso los más valientes te teman. Simplemente pareces tan imponente que nadie pensaría siquiera en contrariarte, y menos aún en desafiarte físicamente. Nadie te atacará ni te dañará de ninguna forma mientras no se resistan a los efectos de la Majestad.

Sistema:

El sujeto debe gastar 3 puntos de voluntad  si desea ser grosero, maleducado o incluso no servil hacia el vampiro. Un sujeto que falle se esmerará hasta límites absurdos para humillarse ante el vampiro. Los Vástagos pueden gastar un punto de Fuerza de Voluntad para superar estos sentimientos.

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Amor: V

Este poder es similar al Encantamiento, solo que mucho más contundente. Reproduce los efectos de un Vínculo de Sangre mientras el blanco esté en presencia del personaje.

Sistema: Para tener éxito en el uso de este poder se precisa alta Carisma y Actuación (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco). Si tiene éxito, el poder le confiere al personaje una influencia inmensa sobre la víctima.

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Pasión y Rabia: VI

El Vástago puede causar cualquiera de estos dos sentimientos en las personas que se encuentren a su alrededor, 1 punto de voluntad por cada Humano que se desee utilizar y 2 puntos por cada Vástago. El Vástago enemigo puede rechazar el encantamiento por 1 punto de Voluntad.

Embobar la Mente: VII

Mientras la Presencia suele crear emociones en la gente, el poder de Embotar la Mente las elimina. Cuando un personaje usa este poder, los que haya a su alrededor perderán todas las emociones que sintieran y sólo conservarán una insensibilidad sorda. Pierden toda motivación o razón para actuar y tienden a no hacer nada. Seguirán ejecutando maquinalmente las tareas a las que se hayan habituado e incluso las iniciarán si no tienen otra cosa que hacer (de esta manera, es posible que empiecen a pasar la aspiradora si eso es lo que estaban haciendo hace poco). Si bien éste poder no disminuye la Inteligencia de sus víctimas, éstas no piensan en nada más que en las señales sensoriales que estén recibiendo en el momento. No reaccionarán más que a los estímulos simples e inmediatos (como si se les coloca en la mano un objeto caliente) porque no sienten nada por ello. No se enfadarán con alguien que les grite y no se asustarán si se les expone a un peligro.

Sistema:
Embotar la Mente precisa una tirada de Manipulación de lvl 8; el efecto perdura mientras el personaje permanezca en presencia de los blancos. Otros vampiros pueden resistirse al efecto de este poder utilizando 6 puntos de Voluntad.

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Máscara Empática: VIII

Como el poder de Embotar la Mente, la Máscara Empática elimina emociones en lugar de crearlas. Sin embargo, mientras que Embotar la Mente es una cachiporra, la Máscara Empática es un escalpelo, que secciona delicadamente los lazos entre las personas. Esencialmente, elimina los lazos entre las personas que haya en las inmediaciones del personaje cortando los vínculos emocionales. Los amantes dejan de amarse, los amigos no se importan entre sí y las alianzas se evaporan como la niebla. La gente comienza a comportarse como unidades completamente autónomas, sin ninguna percepción ni deseo de unión.

Sistema:
Su efecto se aplica sobre Vástagos también y la Fuerza de Voluntad requerida para recuperar sus recuerdos, será la suma entre la Manipulación y Nivel de Presencia del Aplicador.

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Invocar Frenesí: IX

Como el sol o como una llama, el personaje puede hacer a voluntad que otro Vástago entre en frenesí.

Sistema: Un Vástago deberá gastar La Mitad de sus Puntos de Voluntad para evitar el Frenesí, en caso de que falle si no tiene más puntos a gastar, el estado será inmediato y podrá utilizar todas sus disciplinas sin coste, además de recuperar sus puntos de Sangre. Durante este estado, será obligatorio para todo Vampiro presente el asesinarlo.

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Corazón de la Ciudad: X

Un personaje con este nivel de Presencia se ha vuelto tan crucial para la vida de una zona urbana que puede afectar a todos los que consideran que dicha ciudad es su hogar. El personaje puede hacer que todos los que haya en los confines de la ciudad sientan la emoción que él desee (irritación, amor, confianza, odio, etc.), aunque sólo de forma sutil. Por ejemplo, este poder no puede provocar que los residentes de una ciudad se arrojen enfurecidos unos contra otros... a menos, quizás, que ya estuviesen en un estado de gran ira. Los turistas resultan mucho menos afectados que los habitantes de la ciudad. Los que tengan un estrecho vínculo con la ciudad, pero estén viviendo en otra parte, resultarán afectados en casi tanto grado como los ciudadanos actuales.

Sistema: Generalmente utilizada por los Ventrue maestros en la disciplina que quieren utilizar a cuantas personas tengan cerca, esto afecta a Vástagos que tengan un vínculo de antes.

Mundo Onírico: XI

Un personaje que tenga este potente poder puede afectar los sueños de todas las personas del mundo (si bien, si lo desea, puede concentrarse en una ciudad o incluso en una sola persona). El personaje puede enviar símbolos, temas, historias, imágenes... cualquier cosa que desee, incluso pesadillas.

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